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ゲームルールQ&A 「えー、まずはゲームルールを順を追って説明していきたいと 思います。私、ガイドのマリアと申します。よろしくお願いします」 最初のモンスターは何がいいの? 「何でもいいです。自分にあったモンスターを選びましょう」 登録をしました。まず何をすればいいの? 「最初は『クレアスの草原』等の初級マップに行き 自分のモンスターを鍛えましょう! ある程度戦闘経験を積むと、レベルアップします」 モンスターデータの見方が分からない! 「えーと、『モンスター名 レベル/HP/MP/攻撃/防御/魔攻/魔防/素早さ』 です」 モンスターがダメージをくらいつづけてもう少しで死にそう! どうすればいいの? 「『宿屋』に行って、回復しましょう。ただしQを代金として 取られるので注意です!」 モンスターが死んじゃった! どうすればいいの!? 「『協会』で生き返らせましょう。かなりのQが必要ですが」 仲間を増やしたい! どうすればいいの? 「『リング』のクエストをこなして、『リング』を手に入れましょう」 モンスターをスカウトしたのに仲間にならない! 「スカウトには、自分のモンスターを強さが関係してきます。 もう少し鍛えてから挑戦しましょう!」 『配合』って何ディスカ!? 「『配合』とは、レベル10以上のモンスター同士を交尾させ、 卵を産ませることです。配合すると配合させたモンスターは 消えるので注意!」 『合成』って何ディスカ!? 「『合成』とは、素材をあわせて何かを作り出すことです」 アカデミー最後の卒業試験で勝てない! 「上手に戦略を立てて勝利しましょう」
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■判定ルール ゲーム中、PCの取った行動が成功するのか失敗するのかを判別するためのルールが判定ルールである。 判定を行う場合、PLは1D10(10面ダイス1個)を振る。 ダイスの出目がルールに定められた(またはGMが定めた)目標値以下ならば判定成功となる。 この時、出目が1ならば蒸煙成功(クリティカル)となり、出目が10ならば過熱失敗(ファンブル)となる。後述する探索ルールと戦闘ルールでは、蒸煙成功および過熱失敗となった場合に特殊な処理を行う。 ■探索ルール ※文章だけだと分かりにくいので適宜図を挿入する。 標的となる威形が出現した地域や遺跡に赴き、威形を探すためのルールが探索ルールである。通常、探索ルールはチェイスパートで使用する。 GMは山札からカードを1枚引き表にしてテーブル上に置く。これが探索場所(地域や遺跡)の入口となる。 次にカードを7枚引き、ジョーカー加えた8枚をシャッフルして、入口を含めた3枚×3枚になるように裏にして並べる。カード1枚が1エリアとなる。 (図を挿入する) PC達は全員入口のエリアにいる状態から探索を開始する。 探索の流れは以下の通り。1.現在いるエリアの効果を適用する。 2.現在いるエリアに隣接(上下左右)したエリアを1つ選択し、調査判定を行う。 3.移動先のエリアを選択する。 4.移動後、カードを表にする。 5.表にしたカードがジョーカーだった場合、バトルパートへ移行する。 6.表にしたカードがジョーカー以外だった場合、1へ戻る。 1.現在いるエリアの効果を適用する。 エリア効果表に従い、エリアの効果を適用する。 2.現在いるエリアに隣接(上下左右)したエリアを1つ選択し、調査判定を行う。 エリアに対応した能力値を目標値として判定を行う。 成功した場合、そのエリアの効果が分かる。3.移動先のエリアを選択する。 隣接(上下左右)したエリアへ移動する。4.移動後、カードを表にする。 裏のカードを表にして確認する。 5.表にしたカードがジョーカーだった場合、バトルパートへ移行する。 即座にチェイスパートを終了し、パトルパートへ移行する。 事前にジョーカーだと分かっていた場合、有利な状況で戦闘開始できる。 詳しくは後述の戦闘ルールに掲載する。6.表にしたカードがジョーカー以外だった場合、1へ戻る。 1へ戻り、チェイスパートを継続する。 ■戦闘ルール ※文章だけだと分かりにくいので適宜図を挿入する。 煙機乗りたちが威形と闘うためのルールが戦闘ルールである。戦闘は以下の流れで行う。 0.蒸煙駆動機点火 1.行動順決定 2.PC戦闘行動 2’.威形戦闘行動 3.待機解除 4.戦闘終了or1へ戻る0.蒸煙駆動機点火 PCは手札1枚を「熱量」として手元に表で配置する。1.行動順決定 PCは全員「聴覚」で判定を行い、GMは威形の「先制値」で判定を行い、対決する。 勝利した側が先に行動する。 PC側が勝利した場合、PC達の行動順番はPC内で好きに決定してよい。 なお、同値の場合はGMが勝利する。2.PC戦闘行動 戦闘行動として下記の3つから1つを選んで実行する。 A.攻撃 攻撃に使用する我武をひとつ選択し、威形の部位をひとつ選択する。 1D10を振り、出目に我武の修正を加えた結果、 部位の装甲値以下ならば命中となる。 命中した場合、我武のダメージダイスを振り、 部位の装甲値を引いた値が最終ダメージとして、威形の体力が減る。 B.移動 隣のマスへ移動する。 煙心が小型の場合は宣言のみで移動できる。 煙心が中型、大型の場合は、手札1枚を「熱量」として手元に表で配置した後、 移動を行う。 C.調査 威形の装甲、弱点調査を行う。 D.待機 待機解除タイミングまで行動を保留する。 行動順決定で勝利している場合は防御・回避の判定にボーナスが入る。 2’.威形戦闘行動 戦闘行動として下記から1つを選んで実行する。3.待機解除 待機していたPCが戦闘行動を行う。 この時、待機を選択することはできない。4.戦闘終了or1へ戻る。 戦闘終了条件を満たしているか確認し、条件を満たしていれば戦闘を終了する。 満たしていない場合は、1.行動順決定へ戻り戦闘を続行する。
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ゴールデンルールについて セッションは、基本的にこの項目で説明しているルールに則って運営して下さい。 ただし、シナリオの都合、セッションの展開などでのGMの裁量権を妨げるものではありません。 GMは状況に応じて、ルールを改変したり、新しく設けたりして運用して構いません。 また、可能な限りルールについて詳しく解説をしているつもりですが、ルールに不備がある場合や不明な点がある場合がある可能性があります。そういった場合は、GMが独自の裁量をしていただいて構いませんが、ルール整備のために悠凪まで報告していただけると助かります。 [セットアップ] [セットアップ]とは魔法少女の戦闘形態に変身することです。戦闘形態は魔法少女によって様々です。 [FP]が1以上あれば、基本的にタイミングを使用せず、いつでも行なえます。また、直前に敵が何かをしていた場合でも、[セットアップ]の演出が終わるまで待ってくれます。銃弾などを放たれていた場合でも問題はありません。銃弾も待ってくれます。[セットアップ]は一瞬で終わりますが、周りで見ている人間には服を着替えたりするプロセスは普通に認識されます。この設定に突っ込みすることは許されません。 [セットアップ]をしたとき、現在値の[FP]を所持している状態になり、武装、霊装などの装備は自動的に任意のものを装備している状態になります。 ※また、GM次第ですが、敵が[セットアップ]を待ってくれない場合もあるでしょう。こういった場合はしょうがないので、必ずGMの指示に従ってください。 [FP]と[CP] [FP]はフィールドポイントの略称で、魔法少女の体力のようなものです。[セットアップ]と同時に[FP]は記録されている現在値の状態になります。[セットアップ]中以外は、[FP]は0であるものとして扱いますが、回復などは可能とします。 ダメージなどを受けたとき、[FP]の現在値からそのダメージの値だけ現在値が減少します。[FP]が0以下になった場合、[フィールドブレイク]を受けることになります。 [CP]はキャパシティポイントの略称で、スキルなどを使うコストになります。魔法の詠唱や儀式の行使などにおける魔力の供給が追いつく限度のようなものです。[CP]は0未満になることはありません。 フィールド フィールドとは、魔力で作られたバリアのようなもので、このフィールドがある状態であれば、魔法少女はいかなる方法でも死亡することはありません。 魔法少女が戦闘形態に変身する、[セットアップ]をしたときに自動的に展開されます。このフィールドが消滅したとき、[セットアップ]は自動的に解除されます。 また、認識阻害の役割も果たしており、フィールドがある状態であれば、魔法少女は一般人の記憶に残ることはなく、正体を見破られることはありません。しかし、対象の魔法少女と著しく深い関係を持つ一般人であれば、それに気付くことがある場合もあるようです。また、フィールドが解除される瞬間と、フィールドを展開する瞬間を目撃された場合も、一般人に正体を見破られることになります。 [フィールドブレイク] [FP]が0以下になった場合、[フィールドブレイク]を受けます。[フィールドブレイク]を受けている状態では、[セットアップ]は行なえません。また、[FP]が0以下の状態で、1点でもダメージを受けた場合、魔法少女は死亡します。 何らかの方法で、[FP]が1以上になった場合[フィールドブレイク]は解除され、再度[セットアップ]が可能になります。 [魔力]ルール 世界設定などに出てくる魔力とは別の、ゲームのデータリソースとしての[魔力]の説明をします。 [魔力]はプレイヤーキャラクターの魔法少女全員が持っている、ヒーローポイントのようなものです。使用することで、様々な効果を受けられます。 [魔力]は[魔力容量]と[魔力出力]の2つの数値で管理されます。[魔力容量]は[魔力]の最大値で、[魔力]はこれより高い値か0以下にはなりません。[魔力出力]は、一部の[魔力]を複数消費する効果の、一度に消費できる[魔力]の最大値になります。 [魔力]を消費して得られる効果は、以下の5つが存在します。 [ダイスロール]の直前に使用する。[魔力出力]までの任意の点数の[魔力]を消費する。消費した[魔力]の1点につき、その[ダイスロール]で振るダイスの数を+1個する。 [ダイスロール]の直後に使用する。[魔力]1点を消費する。[リロール]を行なう。1回の[判定]につき1回まで使用できる。 [バッドステータス]を受けた直後に使用する。[魔力]1点を消費する。受けた[バッドステータス]の中から1つ選んで打ち消す。 [サポートアクション]で使用する。[魔力出力]までの任意の点数の[魔力]を消費する。(消費した[魔力])D6だけ、[FP]を回復する。ただし、これは[ダイスロール]としては扱わない。1ラウンドに1回まで使用できる。 [サポートアクション]で使用する。[魔力出力]までの任意の点数の[魔力]を消費する。(消費した[魔力])D6だけ、[CP]を回復する。ただし、これは[ダイスロール]としては扱わない。1ラウンドに1回まで使用できる。 どの効果も、1回のタイミングにつき1回しか使用できませんが、他のアイテムやスキルの効果などとは別に使用できます。 また、以上の効果とは別に、[フィールドブレイク]を受けた時、自動的に現在残っている全ての[魔力]を全て消費し、(消費した[魔力])D6だけ[FP]を回復し、これで[FP]が1以上になった場合、受けた[フィールドブレイク]を打ち消します。ただし、この効果を適用する前に、何らかのアイテム、スキルなどの効果などで[FP]が1以上になった場合は、この効果は適用されません。 [魔力]は後述するバトルシーンの[セットアッププロセス]に[魔力容量]まで回復します。 ゲームルール ゲームは、大きくわけて4つのフェイズで進行します。 また、その中にシーンという場面の区切りの単位を設けて、シーンを何回か行なうことによってシナリオは進行します。 オープニングフェイズ 事件、シナリオの導入などを行ないます。各プレイヤーにつき、1人1回程度のシーン数を推奨します。起承転結でいう、起にあたります。 ミドルフェイズ 事件の調査などを行ないます。前半部分は起承転結でいう、承、後半部分は転にあたることになります。ミドルフェイズに1~2回のバトルシーンがあっても構いません。 クライマックスフェイズ 事件の黒幕との最終決戦を行ないます。殆どの場合、魔女と戦闘を行なうことになります。 エンディングフェイズ 事件のその後を描写します。各プレイヤーにつき、1人1回程度のシーン数を推奨します。起承転結でいう、結にあたります。 シーン シーンは、ゲームを構成する最小単位の場面になります。シーンを複数積み重ねることで、シナリオは進行していきます。 これは、アドベンチャーゲームや映画、テレビドラマ、アニメなどにおける、現在描写されている場面のようなものです。場面が切り替わった時、シーンが変わったと考えると解り易いでしょう。 シーンへ登場するためには、基本的にGMの許可が必要になります。退場する場合も同様です。基本的に、一度退場した場合、そのシーンに再度登場することはできません。 イベントシーンでは、シーンプレイヤーが指定されます。そのイベントシーンで中心となるプレイヤーが指定されることになります。 シーンの終了は、イベントシーンであればシーンプレイヤーが退場した場合か、GMがシーンの目的を果たしたと判断した場合に行なわれます。それ以外の場合は、基本的にGMがシーンの目的を果たしたと判断した場合にシーンを終了してください。シーンが終了したら、次のシーンの用意をして下さい。 シーンには、以下の4つの種類があります。 サーチシーン 事件の調査をするシーンです。主に、情報収集判定をすることになります。 情報収集判定は、主に【魔力特性値】判定で行ないますが、GMは状況に応じて使用するデータを自由に決定して構いません。 情報収集判定に成功すると、シナリオは進行します。情報収集で得られるものはGMに一任されますが、基本的には、シナリオに関わる情報、イベントシーンが発生する条件、エンゲージの欠片などになります。 マスターシーン GMが演出するシーンです。基本的にプレイヤーキャラクターは登場できず、起きたことを知覚することはできませんが、プレイヤーの情報を伝達するために使用します。キャラクターに分かっては困るが、プレイヤーには知ってもらいたい情報はマスターシーンを通じて渡すと良いでしょう。 情報収集の結果、マスターシーンで起こったことが発覚するといった形で、情報を伝達しても構いません。 イベントシーン GMの用意した条件、あるいはプレイヤーからの提案によって発生します。ただし、プレイヤーからの提案は、GMは却下する権利があるものとします。 イベントシーンでは開始時に、どういったシーンを行なうかの描写と、シーンプレイヤーを決定してください。プレイヤーからの提案で行なう場合は、そのプレイヤーがシーンプレイヤーとなり、描写をGMに提案してください。 イベントの結果、シナリオが進行したり、新たな情報が手に入る、新たな情報収集判定が可能になる、エンゲージの欠片を入手できるといったことが起こる場合もあります。 イベント中に、結果を左右するために、何らかの判定を行なわせてもよいでしょう。 基本的に、イベントシーンとサーチシーンを繰り返すことで、シナリオは進行することになります。 イベントシーンは、プレイヤーがロールプレイをするシーンです。どういったシーンが行なわれる予定なのかは、出来るだけ、条件が整った段階か、シーン開始前にプレイヤーに開示することが好ましいでしょう。プレイヤーが自分でイベントシーンを提案する際の判断材料にもなります。 バトルシーン 戦闘を行ないます。詳細は後述します。 基本的に、敵対するキャラクターが存在しなくなるまで、戦闘は継続されます。 バトルシーンの開始には、GMの許可が必要となります。 エンゲージの欠片について イベントシーンや情報収集の結果、エンゲージの欠片が手に入ることがあります。エンゲージの欠片は、魔女や魔法少女たちがかつて持っていたエンゲージの名残です。それは想い人との思い出であったり、魔法少女となった原因の事件、あるいは願いそのものであったり多岐に渡ります。エンゲージの欠片が手に入った場合、それがどういったものかをGMは説明してください。 そのシーン以降、イベントシーンでは、プレイヤーが手に入れたエンゲージの欠片を使ってイベントシーンを行なうことができます。基本的にはその欠片となったエンゲージをかつて持っいたキャラクターとのシーンとなることになります。 エンゲージの欠片を設定するときは、そのキャラクターのどういった面をプレイヤーに見て貰いたいか、どういうシーンをしたいかを考えて設定してください。エンゲージの欠片を使うことで、本来であれば、そのキャラクター以外知ることの無い記憶や過去、思い出などをプレイヤーが知ることができることで、そのキャラクターについての理解を深めた上で、イベントシーンのロールプレイに臨んでもらうことができます。 例えば、「魔女が街を破壊して回っている。」だけでは、ただの敵にしか感じられませんが、そこにエンゲージの欠片を見ることで、「実は、その街で知人が事故で死んでおり、エンゲージが失われ、魔女となったようだ。どうやら、街で死んだ知人を探しているらしい。」などといった背景が付加されることで、よりロールプレイが楽しめるでしょう。 エンゲージの欠片は、GMが演出したいシーンをあらかじめ用意しておくツールです。シナリオで重要となるNPCを表現するツールでもあります。 実際に作成するときは、情報収集でわかる情報のうち、ロールプレイして欲しいポイントを抜き出しておくだけともいえます。 エンゲージの欠片に必要な情報は、「誰のものか」「どういった情報を持っているか」の2つです。エンゲージの欠片は手に入れた際にプレイヤー全体の共有リソースとなります。エンゲージの欠片を使ってイベントシーンを作る際には、推奨プレイヤーを指定しておいても良いでしょう。 エンゲージの欠片を使用することで、ゲーム的な恩恵を受けることもできます。対象となった魔女や魔法少女が、エンゲージを持っていたことを少しばかり思い出すことで、1つ使用するたびに、そのキャラクターが持っている災厄級黒キ鎖を1つ破壊することができます。破壊される災厄級黒キ鎖はGMが指定しておいてください。基本的に、常時以外のものを破壊できるとするとよいでしょう。また、セッション終了後の経験点算出にも、影響を与えます。基本的には、多くのエンゲージの欠片を使用した方が好ましいでしょう。エンゲージの欠片の使用が、イベントシーンの条件としてもよいでしょう。そういった場合は、シナリオの結果にも関わってきます。 エンゲージルール このゲームで重要な要素の1つの、エンゲージルールについて説明します。 エンゲージは以下の二通りで表現されます。 『誰か』からの『感情』 『誰か』への『感情』 このうち、前者については、自分の存在を定義するものとなります。これは、セッション中に既定の数である、7つまでであれば、自由にいつでも結ぶことができます。 後者は、主に、他者の存在を定義するものです。後者については、結ぶための条件が存在します。対象の使用済みのエンゲージの欠片を持っていることと、対象が同意していることです。 2つの条件を満たしたとき、自身は後者のエンゲージを結び、対象に強制的に自分からの前者のエンゲージを結ばせることができます。ただし、エンゲージが埋まっている場合は新たに結ばせることはできません。 もし、この時対象が魔女であるならば、エンゲージを持たせることによって、魔法少女に戻すことができます。しかし、魔女は殆どの場合、人間としての自我を保てておらず、願いを叶えるためだけにしか行動しない存在へと変質しています。エンゲージを結ぶ同意が得られるかはGMの裁量になりますが、基本的には、特定のエンゲージの欠片を使用している、[フィールドブレイク]状態にする、などの条件を指定しておくことを推奨します。 エンゲージ効果 既に結んでいるエンゲージ1つを破壊することで、使用できます。結んでいるエンゲージが残っていれば何度でも使用できますが、願い以外のエンゲージを全て失った魔法少女は即座に魔女となってしまうことに注意してください。 タイミングは効果によって異なりますが、基本的に他のスキルやアイテムの効果と同時に使用できますが、同じエンゲージ効果は1つのタイミングに1度しか使用できません。 マナバースト [ダイスロール]の直前に使用する。その[ダイスロール]で振るダイスの数を+([魔力容量])個する。 マナリロード いつでも使用できる。[魔力]の現在値を[魔力容量]まで回復する。 トリックアーツ [判定の直後]に使用する。その[判定]の達成値に+([魔力容量])する。 エンゲージブレイク 自分の攻撃が命中した[ダメージ決定ステップ]に使用する。攻撃が命中した対象1体の持つ[エンゲージ]1つを破壊する。 エンゲージリンク 自分がエンゲージを持つ魔法少女か魔女が消滅したときに使用する。対象のキャラクターが消滅したことで失われる全ての対象へのエンゲージと全ての対象からのエンゲージを失われないものとすることができる。 戦闘ルール バトルシーンでは、戦闘が発生します。戦闘は以下の4つのプロセスで管理されます。 セットアッププロセス [魔力]が[魔力容量]まで回復します。 「タイミング セットアッププロセス」のスキルか、セットアッププロセスで使用するアイテムの効果などを使用できます。 行動カウントの決定をします。これは【行動】判定ですが、クリティカルは発生しないものとします。 イニシアチブプロセス 「タイミング イニシアティブプロセス」のスキルか、イニシアティブプロセスで使用するアイテムの効果などを使用できます。 最も行動カウントが高いキャラクターは、メインフェイズを行なうか、カウントを任意の数下げるかの権利を得ます。ただし、カウントを下げる場合は必ず自身の次に最も高いカウントのキャラクター以下にしてください。 行動の順番は、同じカウントの場合、プレイヤーを優先してください。プレイヤー同士の場合は、相談して決めると良いでしょう。 メインプロセス メインプロセスは、サポートアクションとメインアクションの2つに分かれています。 サポートアクションでは、 「タイミング サポートアクション」のスキルか、サポートアクションで使用するアイテムの効果などを使用する。 未装備状態の装備1つを装備する。 その[エリア]に落ちているアイテムを拾う。 [エリアチェンジ]を1回行なう。1回の[エリアチェンジ]で、隣接する[エリア]に移動することができます。 のうち1つを選んで実行できます。 メインアクションでは、 「タイミング メインアクション」のスキルや、メインアクションで使用するアイテムの効果などを使用する。 装備状態の装備1つを未装備状態にし、未装備状態の装備1つを装備する。 [エリアチェンジ]を2回行なう。 武装や霊装を使用し、[攻撃判定]を行なう。 のうち1つを選んで実行できます。 メインプロセスを行なった後で、行動カウントは-10されます。 その後、行動カウントが1以上のキャラクターがいなくなるまで、イニシアチブプロセスとメインプロセスを繰り返すことになります。 クリンナッププロセス 全員の行動カウントが0以下になった場合、発生します。 「タイミング クリンナッププロセス」のスキルや、クリンナッププロセスで使用するアイテムの効果などを使用することができます。 ラウンド中持続するスキルやアイテムなどの効果を終了します。特に記述されていない効果も、全てこのタイミングで終了します。このタイミングで解除されるバッドステータスもあります。 以上4つのプロセスを、戦闘終了まで行なうことができます。 戦闘終了の条件はGMが決定しますが、基本的には、相手が魔法少女であれば対象が死亡する、あるいは[フィールドブレイク]状態になって戦意を喪失した場合、などでしょう。 魔女の場合であれば、基本的に無限に[フィールドブレイク]で戦意を喪失することは基本的に無いため、対象が死亡するまでとなりますが、[エンゲージ]を結ぶことができれば、戦意を喪失するとしても良いでしょう。 しかし、魔女は《見果テヌ願イ》の効果で、[フィールドブレイク]状態で、ダメージを受け、死亡しても、何度でも復活します。《見果テヌ願イ》の効果は、願いへのエンゲージを所持している間にのみ得られるため、これを防ぐために、エンゲージ効果で願いへのエンゲージを破壊する必要があるでしょう。 魔女化と魔法少女の消滅 他者とのエンゲージを失った魔法少女は、魔女となります。ルール的には、そのキャラクターは、NPCとなり、《見果テヌ願イ》を取得することになります。魔女をプレイヤーキャラクターとして使用することは基本的にできませんが、戦闘中であれば、戦闘終了時まで魔女化は起こらないとしてもよいでしょう。 また、願いを含めた全てのエンゲージを失った魔法少女は消滅します。人々の記憶には一切残ることはありません。対象に関するエンゲージは、全て失われます。ただし、エンゲージ効果のうちのエンゲージリンクを使うことで、望む人々はその魔法少女や魔女に関する記憶を残すことができるとしてもよいでしょう。 バッドステータス 侵蝕(x) いずれかの判定を行なう度にx点のFPを失う。メインアクション消費で解除。 放心 あらゆる判定のダイスを-2個する。サポートアクション消費か、クリンナッププロセスで解除。 失速 エリアチェンジが行なえない。防御判定のダイスを-1個する。サポートアクション消費で解除。 捕縛 武器1つか霊装1つを指定する。その武装、霊装を使った判定(攻撃判定や、防御判定の防御、抵抗判定などです。)が行なえない。サポートアクション消費で解除。 バインド 判定が行なえない。この効果を1度受けると自動的に解除される。サポートアクション消費でも解除できる。 重圧 宣言が必要なスキルを使用できない。サポートアクション消費で解除。 [エリアチェンジ]について 通常の[エリアチェンジ] [エリアチェンジ]を行なうことで、隣接するエリアに移動することができます。ただし、敵中距離、遠距離エリアには移動できません。 また、近距離エリアから[エリアチェンジ]を行なうとき、同じエリアに[エリアチェンジ]に同意しないキャラクターは[エリアチェンジ]を妨害することがきます。これを[封鎖]と呼びます。[封鎖]の状態で[エリアチェンジ]を行なうには、[エリアチェンジ]を行なうキャラクターを受動側とした【行動値】対決で勝利する必要があります。複数の[エリアチェンジ]を妨害するキャラクターがいる場合、代表者との対決となります。対決に勝利すれば、[エリアチェンジ]は行なわれますが、敗北した場合、[エリアチェンジ]に失敗したことになり、[エリアチェンジ]は行なえません。 [制圧] 近距離フィールドにいるキャラクターが[エリアチェンジ]を行なうとき、近距離フィールドに敵対するキャラクターがいなければ、代わりに[制圧]を宣言することができます。 [制圧]を宣言したとき、敵中距離、遠距離に存在するキャラクター全員は強制的に[エリアチェンジ]を行なうことになります。中距離に存在するキャラクターは近距離に、遠距離に存在するキャラクターは中距離へと移動します。 また、[制圧]によって[エリアチェンジ]を行なったキャラクターはその[メインプロセス]中にあらゆる[判定]で振るダイスを-1個します。ただし、スキルやアイテムなどの効果で、[メインプロセス]以外に[制圧]が発生した場合、この効果は適用されません。 [飛行状態]になる、[飛行状態]の解除 [エリアチェンジ]をする代わりに[飛行状態]になる、または[飛行状態]の解除のどちらか行なうことができます。この時も、[エリアチェンジ]をしたものとして扱いません。 [飛行状態] [飛行状態]になることができるキャラクターは、[飛行状態]になることのできるアイテムを装備しているか、[飛行状態]になることのできるスキルの効果を受けているキャラクターのみです。 スキルの効果中や、アイテムの装備中は、何度でも[飛行状態]になったり、解除することもできます。宣言したタイミングで即座に[飛行状態]となるスキルの効果中も同様です。ただし、そのスキルの効果が終了すると、[飛行状態]も解除されることに注意してください。 [飛行状態]では、【行動値】判定のダイスが+1個され、[エリアチェンジ]の際に[飛行状態]のキャラクター以外からの妨害による[封鎖]の影響を受けません。対決することなく、[エリアチェンジ]を行なえます。
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☆初期値は15人です。 ☆守備位置が複数ある場合は前に書いている方が、習熟度が高いです。 ☆能力はS~Gです。 ☆選手データ項目は、 ★ミート ★パワー ★走力 ★バント技術 ★肩力 ★球速 ★コントロール ★スタミナ ★変化 位置適正 変化球 守備適正 ★回復 ※★がついているのは、練習で伸びる項目です。
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ゲームルール 【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ元の世界に帰ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点からテレポートさせられMAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 開催場所は異次元世界であり、どのような能力、魔法、道具等を使用しても外に逃れることは不可能である。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 ただし、義手など体と一体化している武器、装置はその限りではない。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給される。 「多少の食料」「飲料水」「懐中電灯」「開催場所の地図」「鉛筆と紙」「方位磁石」「時計」 「デイパック」「名簿」「ランダムアイテム」以上の9品。 「食料」 → 複数個のパン(丸二日分程度) 「飲料水」 → 1リットルのペットボトル×2(真水) 「開催場所の地図」 → 禁止エリアを判別するための境界線と座標も記されている。 「鉛筆と紙」 → 普通の鉛筆と紙。 「方位磁石」 → 安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「時計」 → 普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。 「名簿」→全ての参加キャラの名前がのっている。 「ランダムアイテム」 → 何かのアイテムが一つ入っている。内容はランダム。 ※「ランダムアイテム」は作者が「エントリー作品中のアイテム」と「現実の日常品」の中から自由に選んでください。 必ずしもデイパックに入るサイズである必要はありません。 エルメス(キノの旅)やカーラのサークレット(ロードス島戦記)はこのアイテム扱いでOKです。 また、イベントのバランスを著しく崩してしまうようなトンデモアイテムはやめましょう。 【「呪いの刻印」と禁止エリアについて】 ゲーム開始前からプレイヤーは全員、「呪いの刻印」を押されている。 刻印の呪いが発動すると、そのプレイヤーの魂はデリート(削除)され死ぬ。(例外はない) 開催者側はいつでも自由に呪いを発動させることができる。 この刻印はプレイヤーの生死を常に判断し、開催者側へプレイヤーの生死と現在位置のデータを送っている。 24時間死者が出ない場合は全員の呪いが発動し、全員が死ぬ。 「呪いの刻印」を外すことは専門的な知識がないと難しい。 下手に無理やり取り去ろうとすると呪いが自動的に発動し死ぬことになる。 プレイヤーには説明はされないが、実は盗聴機能があり音声は開催者側に筒抜けである。 開催者側が一定時間毎に指定する禁止エリア内にいると呪いが自動的に発動する。 禁止エリアは2時間ごとに1エリアづつ禁止エリアが増えていく。 【放送について】 放送は6時間ごとに行われる。放送は魔法により頭に直接伝達される。 放送内容は「禁止エリアの場所と指定される時間」「過去6時間に死んだキャラ名」「残りの人数」 「管理者(黒幕の場合も?)の気まぐれなお話」等となっています。 【能力の制限について】 超人的なプレイヤーは能力を制限される。 また、超技術の武器についても同様である。 ※体術や技術、身体的な能力について:原作でどんなに強くても、現実のスペシャリストレベルまで能力を落とす。 ※魔法や超能力等の超常的な能力と超技術の武器について:効果や破壊力を対個人兵器のレベルまで落とす。 不死身もしくはそれに類する能力について:不死身→致命傷を受けにくい、超回復→高い治癒能力
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・ゲームルール ・勝利条件 ・生存者の目的 ・殺人鬼の目的 ゲームルール プレイヤーは生存者側(4人)と、殺人鬼側(1人)に分かれる非対象対戦型のアクションゲーム 生存者は殺人鬼から逃げながらエリアから脱出し、 殺人鬼は逃げ惑う生存者を殺害する。 勝利条件 生存者側 殺人鬼側 エリアに存在する5つの発電機を修理して電源を回復させ、脱出ゲートを開けて逃亡する 生存者を攻撃し捕まえた後、フックにかけて3人以上殺害する 生存者の目的 ●発電機を5台修理する(フィールド上に全部で13台) フィールドを探索し、発電機を見つける 発電機を見つけたら修理を行う 修理する最中、このようなスキルチェックが出てくるので、 良いタイミングで(赤い針が白くなっている部分)でSpaceを押す。 (スキルチェックが出る前にカーンと音が鳴る) ここで失敗すると発電機が爆発し、殺人鬼に居場所がバレてしまう。 最も白い部分に合わせる事が出来ると、修理に必要な時間が大きく短縮される。 殺人鬼は基本的に発電機を巡回している為、修理中も周りを警戒すること。 (殺人鬼が近づくと心臓の音が鳴る) ●殺人鬼から逃げる 万が一殺人鬼に見つかってしまった場合、 障害物を使用して殺人鬼から逃げよう。 生存者より殺人鬼の方が足が速いため、障害物を使わずに逃げることはほぼ不可能。 窓枠を飛び越えたり パレット(木の板)を倒したり クローゼットに隠れることも出来る。 万が一捕まってしまった場合、殺人鬼により運ばれ肉フックに吊られてしまう。 (運ばれている最中も、もがいて脱出する事が可能) 肉フックに掛けられてしまったら、自力で脱出するか 味方の救助を待とう。 (自力での脱出に失敗すると、死亡までの時間が速くなる) ●脱出ゲートを開け、エリアから脱出する 5台の発電機を修理すると、脱出ゲートを開けられるようになる。 エリアに2つ存在する脱出ゲートへ向かい、脱出ゲートの扉を開こう。 (最後の1人になった場合は、エリアのどこかにある非常用脱出口が使えるようになる) 脱出ゲートを開けるには多少時間がかかるため、警戒を怠らないこと。 無事脱出ゲートを開けたら即脱出しよう。 最後まで気を抜かないこと。 殺人鬼の目的 ●生存者を探す エリアを徘徊して生存者を探そう。 生存者は発電機を修理しなければいけないため 発電機を中心に探そう。 生存者は修理失敗したり、走り回ると痕跡を残すので、 生存者の痕跡を探そう。 また各殺人鬼の特殊能力(トラップ/透明化/チェーンソー/瞬間移動など)も捜索に効果的だ。 ●生存者を捕まえる 生存者を見つけたら、逃げ惑う生存者を攻撃して捕まえよう。 攻撃を2発当てると生存者は這いずり状態となり、担ぎ上げることが出来る。 生存者を担いだら最寄の肉フックまで運んで肉フックに吊り下げよう。 運ぶのに時間がかかりすぎると生存者に逃げられてしまう。 生存者を肉フックに掛けたら、その場で待つか、 他の生存者を探しに行こう。 (肉フックにかけた生存者は、他の生存者により救出可能) 肉フックにかけられた生存者は一定時間経過により死亡する。
https://w.atwiki.jp/fertcg_rule/pages/21.html
1.ゲーム この項目ではFERTCGのゲームの定義や準備、勝敗といった、ゲームの大枠に関するルールについて説明しています。 1.0.ゲームの原則 ルールの対象やゲームを行うために用意すべきものについて説明しています。 1.0.1.このルールの対象 1.0.2.ゲームを行うに当たり用意するもの 1.1.ゲームの始め方 用意したものをセッティングしてゲームを開始するまでの手順について説明しています。 1.2.勝利と敗北 勝利条件と敗北条件について説明しています。 1.2.1.勝敗が決定した場合の処理 1.2.2.勝利条件 1.2.3.敗北条件 1.2.4.引き分け 1.3.FERTCGにおける黄金律 複数のルールや効果によって不定な状態が生じた場合の、処理の優先順位について説明しています。 1.3.1.カードテキストの優先 1.3.2.禁止、不可の優先 1.3.3.ターンプレイヤーの優先 1.4.数の取り扱い FERTCG上で取り扱われる数について説明しています。 1.4.1.取り扱う数 1.4.2.負数の取り扱い 1.4.3.未知数の取り扱い
https://w.atwiki.jp/23mm0191/pages/128.html
はじめに ゲームが正式オープンし、マルチハンターが導入されました。 これによりテストサーバーで通常行われていたことが規制される事例が出ています。 特に厳しく取締りの対象となっている違反行為を以下にまとめます。 複数アカウントの所持 2人以上のプレイヤーが同じゲームワールドで同じPCを使う場合、全てのアカウントのプロフィールで 「他者とのPC共有」に共有者の名前を記入する必要があります。この機能を使わなければ罰されます。 同じネットワークでもPCが違えば「他者とのPC共有」にはあたりません。 規定量を超過した資源の一方的な輸送 他のプレイヤーに資源を一方的に輸送する場合、24時間につき1時間分の資源総生産量に限られます。 他ののプレイヤーとの市場での取引も同様に制限を受けます。 1回のトレードが村の一時間分の資源総生産量を超えていても、等価であれば問題なし、 トレードで利益が出る場合はその利益が一時間分の資源総生産量を超えなければ問題なし、 24時間以内の全てのトレードを合計して利益が一時間分の資源総生産量を超えていると違反になります。 違反のペナティ 「33%の建物のランダムなレベルダウンとそれに伴う相当数の住民の削除」とゆうのが一般的なようです。 (複数アカウントが発覚した場合は、アカウントの一つに上記のペナルティが適用され、その他のアカウントは全て削除されます。) 無駄にペナルティを受けないよう、ご注意ください。 その他については公式HPの 「ゲームのルール」 を参照してください。 ▲ページのトップへ戻る Amazon.co.jp ウィジェット
https://w.atwiki.jp/tenjintigi/pages/28.html
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ SRSベーシック(Ver.1.01) ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ※※ コメント ※※ このテキストは、スタンダードRPGシステム(SRS)を利用してゲームのルールを作ったり、データを制作したりする際に使用できる、ルールの骨組みとなるものです。 SRSベーシックの利用方法は、“スタンダードRPGシステム利用規約”をお読みください。 ※※ コメント ※※ ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ はじめに ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 用語集とは? ======================================= 『※対象となるゲーム名※』の中で使用するゲーム用語やルール処理の原則について、必要な情報をここにまとめて解説しておく。 ■ルールの処理 ●端数の処理 割り算などの計算の結果として端数が発生した場合、基本的に切り捨てとする。 ●ダイスの読み方 『※対象となるゲーム名※』では、キャラクターの行為がうまくいったかどうかや乱数を表現するためにダイス(6面体のサイコロ)を使用する。『※対象となるゲーム名※』では、ダイスには次のふたつの振り方が存在する。 nD6 n個(nは1以上の整数)のサイコロ(DはDiceの略)を振って出た目を合計すること。2D6とあった場合、2~12の結果を得られる。 D66 サイコロをふたつ振り、一方を10位、もう一方を1の位として読む振り方。11~66までの結果を得られる。 D66を行なう際は、あらかじめどちらが10の位(もしくは1の位)であるかを決めてから、ダイスを振ること。 ●ROC ROCとは Roll Or Choice(ロール・オア・チョイス)の略で、表の項目についてダイスを振って決定しても、任意に選択してもよいことを表わす。もちろん、振った後に改めて選択しても構わない。 チャートなどで、ROCするとあった場合、前記のようにして項目をひとつ決定することを意味している。また、表に0のようにダイスでは出ない数値に項目が存在する場合、その項目は任意に選択しなければならないことを意味している。 ●表記形式 『※対象となるゲーム名※』では、本文中で次の記号を使ってゲーム用語を表わしている。これらの用語が計算式などに使用されている場合は、その数値を代入して式とすること。 能力値、戦闘値名は【 】例:【体力基本値】 ダメージ属性は〈 〉例:〈炎〉 計算式、及びゲーム用語として使用する言葉は[ ] 例:[達成値]、[1+レベル]分 ※※ コメント※※ SRSに関して注意を喚起する場合は※※ 例:※対象となるゲーム名※ ※※ コメント※※ ■用語集 ●GM ゲームマスターの略。このゲームにおけるホストプレイヤー。ゲーム中の演出やさまざまなデータ処理、ルールの裁定などを行なう。 ●NPC ノンプレイヤーキャラクターの略。GMが管理するPC“ではない”キャラクターの総称。 ●PC プレイヤーキャラクターの略。プレイヤーの扱うキャラクターのこと。基本的にひとりのプレイヤーはひとりのキャラクターを扱う。 ●クラス キャラクターの戦闘におけるノウハウ、能力、種族を表わす。 ●攻撃 武器や特技などを使用して、対象にダメージなどを与える行動のこと。使用する武器や手段によって複数設定できる。 ●シナリオ 『※対象となるゲーム名※』をプレイするために、事前に設定するプレイ進行の指針。 ●セッション デザイナーが制作したゲームの、1回のゲームプレイのこと。 ※※ コメント ※※start ●対象となるゲーム名 SRSを利用して制作するゲームのタイトル。 ゲーム制作者が任意に名付けてよい。 ※※ コメント ※※end ●特技 キャラクターの持つ、魔法や特殊な技を表わす。対戦格闘ゲームにおける必殺技、コンピュータRPGにおける魔法や特殊能力のようなもの。 ※※ コメント ※※start ●デザイナー SRSを利用してゲームを制作する人のこと。 ※※ コメント ※※end ●能力値 キャラクターの力の強さや頭のよさなどを表わす数値。 6つに分けることを推奨する。 ●プレイヤー このゲームの参加者のこと。プレイヤーごとに個別にキャラクター(PC)をひとり担当して、セッションに参加する。 ●レベル 強さの段階を表わす数字。高い方がより強いといえる。 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ キャラクターセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= キャラクターの作成 ======================================= キャラクターとは? 『※対象となるゲーム名※』を遊ぶためにはPCを作成しなければならない。そこで、まずキャラクターを定義しよう。キャラクターとは、PC、NPC、ゲームの障害となるエネミーといったセッションに登場するあらゆる人物を指す言葉である。 ■キャラクターの種類 『※対象となるゲーム名※』でキャラクターといった場合、PCとNPCの二種類に大別できる。 ●プレイヤーキャラクター(PC) プレイヤーが管理を受け持つキャラクターである。PCと略されることがある。 ●ノンプレイヤーキャラクター(NPC) GMが担当するキャラクターのこと。 ■キャラクター表現 キャラクターは、クラス、能力値、戦闘値という三種類のデータ、及びパーソナルデータという設定を基本として表現される。 ●クラス クラスはキャラクターの持つ、魔法の才能や戦闘の才能、あるいはノウハウを表わすものだ。 ■能力値、戦闘値 能力値とは、キャラクターが身体能力、あるいは知的能力をどの程度、得意としているかを数値の高低で表わしているものである。これらの能力値から算出されるのが、戦闘値である。戦闘値は、主に戦闘の際に使用される。 能力値は 筋力、知識、敏捷、器用、精神、魅力、そして妖力の7つである。 キャラクターの作成方法 キャラクターの作成方法には“コンストラクション”と“クイックスタート”の二種類である。各プレイヤーはGMの指示に従って、どちらかの方法でキャラクターを作成すること。 ※※ コメント ※※start SRSでは、コンストラクションによるキャラクター作成を基本とする。 クイックスタート用のサンプルキャラクターデータは、原則としてコンストラクションの手順に従って作りうるものを使用する。 ただし、デザイナーは、そのデザインポリシーによって、コンストラクションかクイックスタートのどちらか片方だけを選択して採用してもよい。 コンストラクション及びクイックスタートのどちらの作り方を選択する場合でも、その後にパーソナルデータの決定を行なうことを推奨する。これは、クイックスタートを選択した場合でも、それぞれのプレイヤーがデータを自分の好みに近づけるようにすることが目的である。ただし、ゲーム制作者はパーソナルデータの決定を任意に省略してもよい。※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでは、クラスの選択や特技など、ゲームで使用するデータをプレイヤーが決定する。そのため、PCがどんな外見をしていて、どのような能力を持っているのか分かる程度には、ルールやゲームの背景世界を知っている必要がある。 もちろん、参照するデータやページなども大量になるため、作成には時間がかかる。 ■クイックスタート クイックスタートとはあらかじめ用意されたサンプルキャラクターの中からひとつを選択して、パーソナルデータを肉づけしてPCを完成させる方法である。 クイックスタートの最大の利点はキャラクター作成にかかる時間の短さである。プレイヤーがキャラクターに使用されるデータをルールの中から検索し、選択する必要がないため、短時間でキャラクターを作成できる。 ■パーソナルデータ キャラクターの性別や年齢、容姿、その他について。キャラクターの出生や前歴などの設定部分を決定するのが、パーソナルデータである。キャラクターの肉づけという意味でも、重要なキャラクター作成の一部となるであろう。 ※※ コメント ※※start ■キャラクターシートについて キャラクターシートとは、主にPCを作成した場合に、そのデータを記入するための用紙のことである。 デザイナーは、みずからのデザインポリシーに基づいて制作するゲームに専用のキャラクターシートを作成してよい。しなくてもよいが、その場合プレイアビリティが格段に低下することを覚悟する必要がある。 キャラクターシートを使用しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしてもキャラクターシートを使用しないという場合はルールの文章に記述すること。 ■パーソナルデータのデザイン SRS利用者のゲームデザイナーは、パーソナルデータについて個々のゲームに必要な内容を設定してよい。また、前述の通り省略することを選択してもよい。 ※※ コメント ※※end ======================================= コンストラクション ======================================= コンストラクションとは? クイックスタートに対して、コンストラクションでは、より自由にデータを選択して決定する作成法だ。 ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがレコードシートを採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ■レコードシートの利用 セッションに利用するレコードシートは、キャラクター作成時にも役に立つ。キャラクターシートと共に、レコードシートのコピーを一枚用意しておいて欲しい。 ※※ コメント ※※start ●レコードシートについて レコードシートとはSRSのゲームをプレイする際に使用する記録用紙の一種である。キャラクターシートが、そのキャラクターのデータを記録する目的に使われるのに対して、レコードシートはそれぞれのセッション(ゲームをプレイすること)で使用するデータを記録・管理するために使用する用紙のことを指す。 デザイナーは任意でレコードシートの機能をキャラクターシートと同じ用紙に持たせてもよい。もちろん、別々の用紙を用いるようにしてもよい。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end クラスの決定 クラスは、キャラクターの才能や種族あるいは能力値の傾向を表わすもので、能力値や戦闘値を決定するもっとも重要な要素だ。このクラスをキャラクターひとりにつき合計3レベル分選択する。バラバラであってもよいし、同じものを重複して選択してもよい。 ■レベル レベルとは、キャラクターの持つクラスの熟練の度合いや力量を数値で表わしたものである。 ■クラスの選択方法 クラスの選択には次の三種類がある。 ▼一種類のクラスを選択する クラスレベルは3となる。 ▼二種類のクラスを選択する 片方のクラスレベルは1、もう片方は2となる。 ▼三種類のクラスを選択する すべてのクラスレベルは1となる。 ■クラスの記入 クラスを選択したら、キャラクターシートのクラス欄に記入する。キャラクターレベルに3と記入すること。次に、クラス名と、クラスレベルを記入する。 ※※ コメント ※※start SRSにおけるクラスデータは、レベルという階層を持つ。PCはプレイヤーがゲームを遊ぶことによって得た経験点をつぎ込むことで、レベルを上げていき、より強力なデータを使用できるような構造になっている。 デザイナーはそのデザインポリシーによって、3レベルより高いレベルのキャラクターでゲームをスタートさせるようにデザインしてもよい。その場合、コンストラクションについて記述している部分に、スタートするレベルまでのレベルを上昇させる方法を記述しておくこと。 初期キャラクターが3レベルを下回るキャラクター作成は強い非推奨である。 デザイナーがどうしても3レベルを下回るレベルでのキャラクター作成を採用したい場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 能力値の決定 能力値は、そのキャラクターの持つ身体や知的能力の高さを数値で表わしたものである。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の能力値を設定してよい。 能力値を設定しないのはSRSを用いる以上無理であると考えられる。 それでも、デザイナーがどうしても能力値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■能力基本値 キャラクターの能力を表わす基本的な数値。 ①:クラス一覧表から能力基本値を抽出する。重複して選択している場合はその回数だけそれを行なうこと。 ②:任意の能力基本値に追加の1点を加える ③:①と②を合計する ■能力ボーナス 行為判定で使用するのは能力ボーナスである。文中で単に【●●(能力名)】と書かれている場合は、能力ボーナスを表わす。 能力ボーナスは、能力基本値の三分の一(端数切り捨て)である。 ■能力値の記入 キャラクターシートの「能力値」の欄に能力基本値と能力ボーナスを書き写す。 ■戦闘値の決定 戦闘値は、主にラウンド進行の際に使用する。 ■ベースの算出 各戦闘値のベースを算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、複数の能力値を加算し、合計した数値を加算に使用した能力値の数で割り算することで、戦闘値を算出するようにするとよい。 能力値をそのまま戦闘値に使用できるようにデザインしてもよい。 戦闘値を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても戦闘値を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■クラス修正 各戦闘値には、クラスレベルにより修正を受ける。クラスデータの各クラスのクラス修正表を参照して、みずからの選択したクラスレベルによるクラス修正を確認すること。 特技 ■特技の取得 特技とは、キャラクターの持つさまざまな特殊能力や魔法、技術、特殊な装備などを表わすデータである。 キャラクターは作成時に特技をいくつか取得する。 取得した特技は、キャラクターシートの特技欄にそのまま書き写すこと。効果については参照ページだけ記入しておいて、使うたびにルールブックを参照してもよいだろう。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の特技を設定してよい。 特技を設定しないのは強い非推奨である。 デザイナーがどうしても特技を設定しない場合はルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end アイテムの取得 ■所持品と装備品 『※対象となるゲーム名※』ではキャラクターが所持する武器や防具などのアイテムを所持品と装備品に分ける。所持品は、キャラクターが持っているアイテム全般を意味する(つまり、装備品を含むことになる)。装備品はキャラクターシートの戦闘値欄に記入された武器、防具、アクセサリなどを意味する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のアイテム、所持品、装備品を設定してよい。 アイテム、所持品、装備品を設定しないことにしてもよい。ただし、非推奨である。 デザイナーはアイテム、所持品、装備品を設定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■移動距離の決定 PCが一定時間内に移動できる距離を算出する。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意の移動距離の決定方法を設定してよい。 移動距離を決定しないのは非推奨である。 移動距離を決定しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクションの終了 これでコンストラクションによるキャラクターの作成は終了だ。あとはパーソナルデータを決定すれば完成である。 ======================================= クイックスタート ======================================= サンプルキャラクター クイックスタートは、『※対象となるゲーム名※』を“すばやく”、“楽に”遊んでもらうためのキャラクター作成方式だ。そのためにキャラクターのひな形である、サンプルキャラクターの中から選択して、キャラクターを作成することになる。 ■クイックスタートの手順 クイックスタートでは、次の手順でキャラクターを作成していく。プレイヤーは基本的には、GMの指示に従っていればよいだろう。 ●サンプルキャラクターの指定と選択 クイックスタート最初の手順として、シナリオで使用するサンプルキャラクターについて指定をGMから受けることになる。 他のプレイヤーと相談して、GMが提示した中からひとつを選択し、サンプルキャラクターを得る。 ▼データを書き写す 使用するサンプルキャラクターが決定したらキャラクターシートにデータを書き写すこと。 ======================================= パーソナルデータの決定 ======================================= パーソナルデータとは? クイックスタートやコンストラクションでキャラクターのクラス、特技、装備などのデータを決めた後、パーソナルデータを決定する。 パーソナルデータは、PCの出自や過去、個人的な目標、そして縁のあった人、さらには性別、年齢、名前などの情報から構成されるキャラクターの内面設定のことを指す。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意のパーソナルデータを設定してよい。 パーソナルデータを設定しないことにしてもよい。その場合、パーソナルデータを使用しない旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ======================================= クラスデータ ======================================= クラスデータとは? クラスデータは、次の項目からなっている。それぞれの項目については後述している。よって、全体の見方について解説する。 ▼クラス名 クラスの名称である。この名称をクラスレベルの欄に書き込むことになる。 ▼クラス解説 クラスについて解説している。クラスを選択する際の参考にする。 ▼コンストラクションデータ コンストラクションでキャラクター作成するためのデータ。 ▼クラス修正 クラスレベルによる戦闘値への修正値が書かれている。 ▼特技取得 そのクラスを選択したキャラクターがどのように特技を取得するか書いている。 ▼特技 そのクラスの特技データ。 ※※ コメント ※※start ■クラスデータの例 ●ノーマル ノーマルは、特に何の力も能力も特技も持たない。この世界のどこにでも居るであろう一般的な、普通の人間を再現するためのクラスである。 ●クラス修正表 レベル123 命中+0+0+0 回避+0+0+0 魔導+0+0+0 抗魔+0+0+0 行動+0+0+0 耐久+0+0+0 精神+0+0+0 攻撃+0+0+0 ●コンストラクションデータ ▼能力基本値 体力:2理知:2 反射:2意志:2 知覚:2幸運:2 『アルシャードガイアRPG』基本ルールブックより抜粋。 ※※ コメント ※※end ■コンストラクション コンストラクションでキャラクター作成を行なった場合に使用するデータが書かれている。これらの項目はキャラクター作成時にしか使用しない。 ▼能力基本値 クラスを選択することで、得られる能力基本値が書かれている。 ■クラス修正表 クラスのレベルごとの戦闘値への修正を書いたチャートである。横軸にレベルを縦軸に戦闘値への修正を取っている。この表はレベルごとの差分ではなく、そのレベルでの修正値である。書き写す時には、前の修正に加えるのではなく、書き換えること。 ■特技取得 そのクラスを最初に取得した(レベル1の)場合とレベルアップ時の取得可能な特技について書かれている。 ■初期取得 レベル1の場合に、取得する特技について書かれている。 レベルアップ レベルアップ時に取得できる特技について書かれている ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ ルールセクション ▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲▲ ======================================= 行為判定ルール ======================================= 行為判定とは ゲーム中に、キャラクターの取った行動がうまくいったのかどうか判別するためのルールが行為判定である。 なお、以降の文中で“判定する”、“判定を行なう”とあった場合、行為判定を行なうという意味である。行為判定は、GMがキャラクターの行動に行為判定が必要だ、と考えた場合に初めて行なうことができる。 ■行為判定の手順 判定することが決まった場合、左の図の流れで行なわれる。ここでは、判定中に使用される各用語と行為判定の方法を解説する。 ▼難易度 [難易度]は、行なう行為の難しさを表わす指標となる数値だ。データやルールなどによって自動的に決定される時もあれば、GMが任意に決定する場合もある。 難易度以上の達成値を出すことができれば、行為判定は成功となる。なお、GMは難易度を特に告げず、PCの達成値のみを求めてもよい。 難易度と行為のイメージ表 難易度行為のイメージ 6~8簡単な行為 9~11できるのが普通の行為 12~15難しい行為 16~至難な行為 ※※ コメント ※※start ※SRSのゲーム同士でのデータ互換を考慮する場合、デザイナーはこの難易度表を目安に数値をデザインするとよい。もちろん数値の決定はゲームデザイナーの任意である。もし、この難易度表と比較して大幅に数値のバランスを変えるようにデザインをする場合、ゲームデザイナーはその旨をルールに明記すること。 ※※ コメント ※※end ▼判定値 [判定値]とは、判定に使用する能力ボーナスや戦闘値のことである。GMは判定に使用する判定値を決定し、プレイヤーに伝えること。 プレイヤーは特技や装備などの修正を行なった最終的な判定値をGMに宣言せよ。 ▼ダイスロール プレイヤーは、2D6を振る。この時に振った2D6がクリティカル値以上だった場合はクリティカルが発生する。それに対して、2D6がファンブル値以下だった場合はファンブルが発生する。 ▼クリティカル 振ったダイスの目がクリティカル値以上だった場合、その判定は[自動成功]となる。[自動成功]が成立したら、判定は自動的に成功となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。クリティカル値は12である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でクリティカル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼ファンブル 振ったダイスの目がファンブル値以下だった場合、その判定は[自動失敗]となる。[自動失敗]が成立したら、判定は自動的に失敗となる。以降の処理は行なわれない。よって、達成値を算出する必要はない。ファンブル値は2である。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意でファンブル値を何らかのデータによって変動させるように設計してよい。 ※※ コメント ※※end ▼達成値 ダイスロールを行ない、クリティカルもファンブルも発生しなかったら、出た目に判定値と修正を加える。これが「判定がどの程度うまくいったのか」を表わす数値である。 この数値を[達成値]と呼ぶ。 達成値=判定値+ダイスの出目+修正 ▼行為の成否を決定 算出された達成値と難易度を比べる。結果、達成値が難易度以上であった場合、行為判定は成功となる。難易度未満であった場合、行為判定は失敗となる。 難易度 ≦ 達成値 = 行為判定成功 難易度 > 達成値 = 行為判定失敗 ▼行為判定の終了 行為判定は、これで終了となる。GMは、プレイヤーの出した結果を見て、その結果に合わせて行為の成否を演出すること。クリティカルやファンブルの場合は、失敗や成功をより強調して演出するとよいだろう。 ▼修正を与える GMは、状況に応じて難易度、判定値、達成値などに修正を行なうことができる。 修正は-3~+3程度の範囲で行なうこと。 この範囲を超えてしまうような修正を行なうと、ダイスひとつ分の期待値(3.5である)を上回ってしまい、判定を行なう意味それ自体を失わせる可能性があるのだ。 対決による判定 [対決]とは、行為を行なうキャラクターに対して、別のキャラクターがそれを妨害した場合に発生するルールを指す。 ■アクションとリアクション 対決を行なう場合、それに関わるキャラクターは[アクション側]と[リアクション側]に分けられる。アクション側は能動的に行動を行なうキャラクター、リアクション側はアクション側に対応して行動を行なうキャラクターである。 対決はアクション側、リアクション側の順番に判定を行なう。判定値や修正値などは通常の行為判定と同じようにGMが決定する。続いてアクション側、リアクション側の順番で必要な判定を行ない、達成値を算出する。 もし、対決でどちらがアクション側か決定できないことがあったなら、先に言い出した方をアクション側とすればよいだろう。 ●判定ができない リアクション側が何らかの理由で判定が行なえないことがある。 その場合のリアクション側の達成値は、判定値に特技や装備などによる修正を行なったもので算出される。 ■勝利 両者の達成値が確定したら、対決の勝敗を決定する。対決では、より高い達成値を出した方が[勝利]したものとされ、勝利したキャラクターの行為が採用される。 アクション側の達成値が高ければ、行なおうとした行為に成功したことになる。その行為が攻撃なら、それは命中するわけだ。 リアクション側の達成値が高ければ、アクション側の行なおうとした行為を妨害し、その影響を受けなかったことになる。攻撃されたのであれば、その攻撃を避けるわけだ。 ●リアクション優先 対決で互いの達成値が等しい場合、リアクション側が[勝利]したものとする。 これを“リアクション優先の法則”と呼ぶ。 ●クリティカル アクション側がクリティカルを発生させた場合、リアクション側がクリティカルを発生させない限り、アクション側の[勝利]となる。逆にリアクション側もクリティカルであった場合は、“リアクション優先の法則”により、リアクション側の勝利となる。 ●ファンブル アクション側がファンブルした場合は、リアクション側は判定を行なう必要はない。 逆にリアクション側がファンブルした場合は、アクション側の勝利となる。 ======================================= ゲームの進行 ======================================= セッション全体の流れ 『※対象となるゲーム名※』では、一回のセッション(ゲームをプレイすること)をゲーム準備期間であるプリプレイ、実際にゲームを遊ぶメインプレイ、キャラクターの成長やゲームの後片づけを行なうアフタープレイに分けている。 メインプレイは、さらにオープニング、ミドル、クライマックス、エンディングの4つのフェイズに分かれている。そして、おのおののフェイズは複数のシーンによって構成される。[シーン]とは、ひとつの場面を表わすゲーム内の時間単位である。実際のゲームはこのシーン単位で進行していく。 プリプレイ プリプレイでは、ゲームの準備を行なう。そこで、当日までの準備、そしてプレイ当日のプレイヤーとGMが集合し、実際に遊び始めるまでの準備について解説する。 ■GMの準備 ゲームマスター(GM)の準備について解説する。GMは、セッションのためさまざまな準備をセッション開始までに終えなければならない。セッションをうまく進行するためにしっかりと準備をしよう。 そして、もっとも重要なのはメンタル面での準備である。つまり、これから『※対象となるゲーム名※』を楽しもう、参加するプレイヤーたちを楽しませようという気持ちを持ってもらいたい。人間、何となくやる場合と、明確な目的を持ってやる場合は、成果に大きな違いがある。 このゲームは、楽しく遊ぶことのできるゲームである。それでも何となく遊ぶだけではなく、楽しもうと思って遊ぶ場合では、楽しさの質、総量ともに大きな違いがある。そして、誰かを貶めたり、辱めたり、誰かを傷つけるためにこのゲームを用いてはならない。これは絶対だ。 ●ルールブックを読む まずはしっかりとルールブックを読むこと。GMはこの本を通読して、どのルールがどのあたりにあるのかを確認しておくこと。 ●シナリオを作成する ゲームで使用するシナリオを作成する。 ●用具の準備 その他ゲームで必要な用具を準備する。 ■当日の準備 それでは、セッション当日、参加者が集合してから、メインプレイの直前までにどのような準備が必要になるのだろうか。そのことについて解説しておこう。 ●PCの作成 GMはすべてのプレイヤーに指示して、その日のセッションに使用するキャラクターを作成してもらう必要がある。 すでにPCの作成が済んでいるのなら、キャラクターシートに記入されたデータを確認し、記入漏れやミスが発生していないかを確認しておくこと。 ●席順の決定 ここで、席順を変更しよう。GMは、テーブルの長辺の真ん中あたりに座ること。短辺の部分、いわゆるお誕生日席に座らない方がよい。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、制作するゲームごとに任意にプレイヤーの席順や位置を決める方法を設定してよい。 ※※ コメント ※※end ●自己紹介 各プレイヤーにみずからのPCの紹介をしてもらおう。今日、一緒に冒険する仲間のことを少しは知っているべきだろう。 メインプレイ メインプレイでは、実際にシナリオを使用してゲームを遊ぶことになる。メインプレイは前述したように4つのフェイズに分かれている。そして、それぞれのフェイズは、複数のシーンによって構成される。 そこで、最初にシーンについて解説する。 ●シーン 『※対象となるゲーム名※』では、ゲームはシーンと呼ばれるゲーム内の時間単位で進む。 シーンとは、分かりやすくいえば、映画やTVドラマなどのひとつひとつの“場面”のことである。セッションは“場面”の連続であり、シナリオとはシーンをつなげるための情報なのだ。もちろん、GMはセッションの進行に合わせて、シナリオにないシーンを創ってもよいし、プレイヤーもシーンの作成をGMに依頼してもよい。GMはどのようなシーンを作成するかの最終決定権を持っている。 ※※ コメント ※※スタート デザイナーは制作するゲームにおいて、任意にシーンというゲーム進行ルールを使用しないことも選択できる。 その場合、SRS上ではシナリオ開始から終了までをひとつのシーンとして扱うという考え方で、SRS上での共通性を維持すると考えることにする。 シーンをルールで採用しないことは非推奨である。 またシーンをルールとして採用しない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end ※※ コメント ※※start この後に続く「※※ここから」と「ここまで※※」で括られた文章は、デザイナーがシーンをルールとして採用しない場合は掲載しないという判断をしてよい。 ※※ここから ●登場と退場 シーンに参加するためには、そのシーンに[登場]する必要がある。シーンは、舞台のようなものである。舞台に上らなければ役者(PC)は何もできない。 その逆に、シーンから去ることを[退場]と呼ぶ。キャラクターは、GMの許可を得られれば、いつでもシーンから退場できる。 GMはシーンに誰が登場しているか、任意に決定できる。もちろん、必要であればシーンの途中に登場してもらう(させる)こともできるし、登場しているキャラクターを退場させるのも任意に決定できる。 ●シーンの進行 シーンは次のような手順で進行される。 ▼シーンプレイヤーの指定 GMは、そのシーンの主役となるキャラクターを指定する。これを[シーンプレイヤー]と呼ぶ。 GMはシーンの開始時にシーンプレイヤーが誰であるのかを宣言すること。シーンプレイヤーは自動的にシーンに登場できる。 ▼シーンの開始 GMは、まずシーンの開始を宣言し、そのシーンの行なわれる場所とその目的について簡単に解説する。これは、その後に登場するかどうかの判断材料になるからだ。解説とはいってもそんなに多く話す必要はない。シーンプレイヤーを中心にして一言二言解説すればよい。 ▼同行者の指定 シーンプレイヤーは現在一緒に行動しているPCを指定して同時に登場できる。これを[同行者]と呼ぶ。同行者は相手の了承が得られれば何人でも構わない。もちろん、GMは行なわれるシーンの都合に合わせて同行者を認めても、認めなくてもよい。なお、NPCと同行できるかどうかはGMが任意に決定してよい。 ▼PCの登場希望 シーンに登場することを希望するPCは、GMの許可を得てシーンに登場することができる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、PCをシーンに登場させる際に、何かの条件を設定してよい。例えば何らかの判定に成功させる、何らかのゲーム上のコストを支払わせる、などである。 ※※ コメント ※※end ▼シーンの演出 GMはそのシーンに必要なだけの演出と処理を行なうこと。 ▼シーンの終了 GMは、いつでもシーンの終了を宣言できる。シーンを終了させたら、舞台裏の処理を行なう。続いて、シナリオの進行に従って次のシーンプレイヤーを決定する。そして、次のシーンに移る。 ●マスターシーン シーンの中には、シーンプレイヤーの存在しない演出が主体となるシーンがある。これをマスターシーンと呼ぶ。マスターシーンでは、誰も登場させないということを含めて、登場するキャラクターをGMが任意に決定できる。 ※※ コメント ※※start デザイナーは制作するゲームごとに任意で、シーンの終了後にその終了したシーンに登場していなかったPCについて何らかの処理ができるように、任意に設定できる。例えばシーンに登場していなかったPCのHPなどのリソースが回復する、などである。 ※※ コメント ※※end ここまで※※ ※※ コメント ※※end ■オープニングフェイズ オープニングフェイズは、このゲームにおける導入部分である。 ■ミドルフェイズ ミドルフェイズはシナリオで語られる事件の中盤であり、物語が進行するフェイズである。他のPCたちとの出会い、事件によって発生するさまざまなイベントや敵との遭遇を経て、PCたちはクライマックスへと至る。ミドルフェイズの進行はシナリオの内容によって大きく変わる。 ■クライマックスフェイズ シナリオにおける真の敵、コンピュータRPGなどにおけるボスキャラとの戦いがクライマックスフェイズである。むろん、戦闘でなければならないわけではない。 ■エンディングフェイズ エンディングフェイズは、セッションのエピローグに相当する。 どのようなシーンになるかは、実際のセッションの内容によるだろう。 ■メインプレイの終了 これで、メインプレイ(狭義的なセッション)は終了し、アフタープレイに移る。 アフタープレイでは、プレイヤーのあるいはGM経験点の計算と配布や後片づけなどセッションの後処理が行なわれる。 アフタープレイ GMがゲームの終了を宣言したところで、今日の物語は幕を閉じることになる。 そして、アフタープレイが開始される。アフタープレイでは、プレイヤーたちに経験点を配布する、後片づけをするなどゲームを終えるためのさまざまな作業を行なう。 ■経験点の配布 GMは、プレイヤー及びGMに経験点を配布する。 ■後片づけ 経験点の配布まで終われば、後は使用した会場の後片づけである。次回以降のセッションでも家主が快く利用させてくれるようにきちんと片づけを手伝うこと。会場が公共施設であればその施設の規則に従うこと。 キャラクターの成長 プレイヤー、あるいはGMは、みずからが得た経験点をキャラクター(PC)に対して消費して、そのキャラクターを成長させることができる。 得た経験点は、そのプレイヤーのPCであるなら、どのPCに対して使用してもよい。経験点はキャラクターではなく、プレイヤー、あるいはGM個人に与えられている。 経験点は一度消費したらなくなってしまう。その時のGMに依頼してレコードシートやセッションシートの経験点欄を書き換えてもらうこと。このように消費した経験点を示すシート類はきちんと保管しておくことをおすすめする。 ※※ コメント ※※start デザイナーは、プレイヤー及びGMに対してどのように経験点を配布するか、PCをどのように成長させることができるかを任意に設定してよい。 成長が一切できないことにしてもよい。ただし、それは非推奨である。 PCの成長をルールで定めない場合、その旨を、ルールの文章に記述すること。 ※※ コメント ※※end 以上 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ SRSの目的及び権利の表記 ▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼▼ スタンダードRPGシステム(SRS)は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ並びに井上純弌の著作物を利用したサービスです。 SRSの目的は、標準化したRPGの制作及びプレイ環境を共有し、より便利で快適なTRPG環境を作り上げ発展させることです。 SRSを利用するにあたり、この目的に同意しこのサービスに参加します。
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対戦型カードゲーム カード単体 ランク A …3pt B …2pt C …1pt X …0pt(Aと戦う場合、10pt) カラーボーナス(優勢の場合、+3pt) 赤 …青に強く、黄に弱い 青 …黄に強く、赤に弱い 黄 …赤に強く、青に弱い 属性の優劣 赤⇒青⇒黄⇒赤⇒... チェックメイトのみ ステージボーナス(「プール」に置いたカード属性と同じ属性の場合、+3pt) 湖、海、草原、高山、砂漠、雪山 ゲームの流れ アタック 1.自分のデッキから5枚引く 2.手持ちのカードから1枚ずつ「せーのっ!」の掛け声で出す 3.属性、ランクを元に勝ち負けをジャッジ(勝ち、負け、ドローの3種) 4.3を5回行い、トータルで勝ち越したら終了。 5.勝負がつかなかった場合、デッキから再度5枚引き続行。 最初に1勝したほうが勝ち。 point このゲームの面白さはカラーボーナスによる駆け引き。 ランクが強いカードだけでは勝てないようになっているので、 カラー、ランクを考えて戦う事が勝利への鍵となる。 (例:赤のAは黄のCに勝てない。赤:0+ランクA:3 黄 3+ランクC 1) チェックメイト 1.デッキから10枚引く。 ★■■■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□□☆ 2.後列の何処かに「キング」となるカードを伏せて置く。 続けてデッキから1枚引き「プール(☆★部分)」に表向きにして置く。 ※「プール」に置かれたカードのフィールドと同じカードに+3pt加算 ※「プール」のカードは自分のターンを使いデッキから引き、変える事が出来る。 ★■□■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□■☆ 3.お互いが”せーのっ”で同時に3つのアクションを行なう。 「手札から1枚置く」 「一箇所動かす」 「プール用のカードをデッキから引く」 ※手札は場に置いてあるカードに重ねて置くことが出来るが、裏向きで置かなければならない なお、裏面カードはバトル開始時にのみ表向きに出来る ※キングのカードは動かせない ※コマを進められるのは1マス、上下左右のみ ※相手陣地への通路は2、4列目のみ図の|部分) 4.カードは同じ場所に重ねられ、またその状態で移動する事が出来る。(最大で3枚) ※重ねるカードは裏向きにする ※重ねたカードはバラバラに動かす事が出来るが、上から順番にしか動かせない(2枚同時に動かす事も可) ※「キング」も同様だが、「キング」自体は動くことが出来ない ※「キング」に重なったカードもキングを動かさなければ別のマスへ移る事が出来る 5.相手と自分のカードが重なった時、カードのカラー、フィールド属性、ランクにより 算出されたポイントで勝敗が決まる。(属性参照) 2枚以上重なっている時のカード能力は以下のとおり。 ◎一番下のカード…ランクのみ反映 ◎2枚目、3枚目のカード…カラー、ランクを反映 例えば赤のA(一番下)+青のB(真ん中)+黄のC(一番上)の場合、 属性は黄、強さはA(3pt)+B(2pt)+C(1pt)で計6ptとなる。 ※カラーボーナス(+3pt)、フィールドボーナス(3pt)も加わる場合あり 6.相手の親を倒した、またはギブアップした時点で終了。 point カードの配置によって戦況が変わるので心理戦も楽しめる。 (例:キングを左右の一番端に置き、周りに強いカードを待機させる、など)